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Thema: [NDS] Geheimakte Tunguska - Komplettlösung

  1. #1
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    [NDS] Geheimakte Tunguska - Komplettlösung



    Beschreibung:

    Geheimakte Tunguska führt den Spieler in das Sibirien des Jahres 1908. Ein unidentifiziertes Objekt aus dem All explodiert in einem Flammeninferno und hinterlässt Tod und Zerstörung. Nina begibt sich auf eine Reise in die Vergangenheit, um ihren verschwundenen Vater zu suchen. Das Abenteuer führt unter anderem durch Geheimgänge in alten irischen Burgruinen, auf die Spuren eines mythischen Bergvolks im Himalaja und an Bord der Transsibirischen Eisenbahn.

    Museum

    Nehmt als erstes die Schale vom Tisch und sucht bei den Scherben nach dem Bild. In der Nähe befindet sich auch ein Gesteinsbrocken. Benutzt das Telefon, doch das führt nicht weiter. Auf der Maschine rechts im Raum steht ein Glaskolben, nehmt diesen und benutzt den Stein auf den Kolben.

    Draußen vor dem Büro nimmt man einen Stil der Pflanze und wendet diesen auf die Schale an. Rechts geht es zum Ausstellungsgelände. Unter dem T-Rex gibt es eine geheime Tür. Nachdem der Junge dort rausgeklettert ist, findet man dort einen Schlüssel. Mit diesem lässt sich der Sicherungskasten vor dem Büro des Vaters öffnen.

    Das Gespräch mit dem Kollegen bleibt wenig informativ, zurück ins Büro trifft man auf einen Kommissar. Vor dem Museum nimmt man recht die gelbe Scherbe an sich und benutzt den Schlüssel im Inventar mit dem Motorradsitz, so erhält zwei neue Sachen. Anschließend fährt man mit dem Motorrad weg.

    Haus

    Auf dem Schreibtisch nimmt man den Salzstreuer, die Pizzareste und den Bleistift an sich. Im Raum selbst findet man einen Kassettenspieler (ansehen, um Batterien zu bekommen), ein Buch im Koffer (auch ansehen, um ein Schloss zu merken) und eine Ritze unter dem Teppich.

    Im Garten durchsucht man die Mülltonne und findet zwei Items. Vom Wassereimer erhält man einen Griff, vom Rad eine Pumpe und aus dem Werkzeugkasten in der Garage ein weiteren Gegenstand. Zählt die Löcher auf dem Kanalisationsdeckel (16) und merkt euch eben fall die erste und letzte Ziffer des Autonummernschilds (2 und 3).

    Zurück im Haus benutzt die Radspeiche mit dem Schlitz unter dem Teppich, um eine Kassette zu erhalten, diese lässt sich mit dem Recorder auf dem Schreibtisch abspielen. Der Code lautet demnach: 2 3 4 2. (wobei mit den Wächtern die zwei Statuen vor dem Museum gemeint sind und nicht die vier Fische im Aquarium) Die E-Mail liest man durch und verlässt das Haus.

    Vor dem Museum liegt ein Mädchen auf der Bank, sprecht mit ihr und begutachtet dann das Rad daneben. Der Schlauch hat ein Loch. Um zu prüfen, wo genau das Loch ist, fahrt wieder zum Haus und benutzt den Schlauch mit dem Eimer Wasser vor dem Eingang. Anschließend kombiniert man den gelben Handschuh mit dem Kleber und wendet dies dann auf das Rad an.

    Das heile Rad setzt man vor dem Museum ins Fahrrad wieder ein. Dafür erhält man endlich die Kamera, deren Reparatur verblüffend einfach ist, schlicht die Batterien aus dem Inventar einsetzen. Die Kamera zurückgeben und dafür einen Magneten erhalten. Mit diesem kann Nina endlich den Schlüssel aus dem Aquarium herausholen und damit dann das kleine Kästchen öffnen. Olegs Haus ist nun als neues Ziel gespeichert.

    Oleg

    Vor dem Eingang nimmt Nina einen blauen Müllbeutel. Oleg will scheinbar nicht sprechen, also geht es zur Rückseite des Hauses und schaut durchs Fenster, der Napf fällt dort auf. Nehmt noch den Besenstil im Garten und legt dann vor der Tür die Pizza in den Katzennapf. Kombiniert das Handy mit dem Klebeband und bindet diese Konstruktion der Katze um. Nun noch die Pizza mit Salz bestreuen und die Katze verschwindet im Haus.

    Um sie dort wieder rauszuholen geht in die Telefonzelle, die Katze verschwindet daraufhin auf dem Baum. Um das Handy wieder zu bekommen kombiniert den Müllsack mit dem Henkel, so dass eine Art Kescher entsteht, damit kann das Handy dann gefahrlos runtergefischt werden. Nach dem kurzen Abhören des Anrufs geht es zum Museum.

    Museum

    Sprecht mit Max und durchsucht danach den Kühlschrank, um zwei Gegenstände zu erhalten. Mit der Radstange lässt sich vom Totempfahl ein roter Stein lösen. Benutzt den Gips mit der Tasse von ganz zu Beginn und wendet diese dann auf den Heizungsventil im Büro des Vaters an.

    Mit dem Gips bearbeitet man nun das Diadem und steckt die drei vorhandenen Steine hinein: der rote Rubin aus dem Totem, die Scherbe in Verbindung mit der Sonnenbrille und zuletzt einen Stein, den man dadurch erhält, in dem man den Stein in die Glasflasche legt und danach die Säure dazu schüttet. Ist das Diadem fertig läuft man unten zum T-Rex, wo rechts an der Wand eine Lampe hängt. Benutzt das Diadem mit der Lampe und schaut auch den Übersichtsplan an.

    Nach dem Gespräch mit Max schaut man sich alle Gegenstände im Raum an. In der Mitte der großen Scheibe findet Nina eine Münze. Diese setzt sie im Büro des Vaters in den Schaukasten ein. Das folgende Rätsel erklärt sich durch die kleine Notiz im Kasten, zur Not hilft auch die integrierte Spielhilfe weiter. Ziel es ist jedenfalls, die Münzen korrekt anzuordnen und zwar so, dass nie von einem Typ mehr als eine in einer Reihe oder Diagonale ist. Ist das geschafft folgt eine lange Zwischensequenz und es geht nach Moskau.

    Moskau

    Nina nimmt die Ziegelsteine und wühlt im Müllhaufen, außerdem durchsucht man die Tasche des Handwerkers. Mit den Steinen stützt man die Räder am Auto ab und betüftelt den Wagenheber anschließend mit der Butter vom Brot. Kombiniert den Holzast mit dem Gummiband und der Mutter. Sprecht mit dem Handwerker und geht dann zum nächsten Bildschirm, wo mit der eben gebauten Konstruktion die Lampe ausgeschossen wird. Man erhält die Zeitung und kann mit dem Soldaten sprechen.

    Schaut euch die Zeitung an und benutzt den Bleistift, um die Gewinnzahlen zu verändern. Übergebt dem Handwerker die Zeitung, der Weg nach unten wird frei. Zuerst nimmt man aber noch das Absperrgitter und den Schlauch. Unten hebelt man die Tür mit dem Wagenheber auf. Um wieder hoch zu kommen benötigt man die Eisenstangen aus der Absperrung, zuvor müssen diese von dem Soldaten aber erst noch zu recht gebogen werden.

    In der Bahnhofstoilette benutzt den Schlauch mit dem Wasserhahn und legt das andere Ende in die Auskerbung links, öffnet dann den Wasserhahn. Sprecht mit dem verzweifelten Zugführer im Klo und geht dann in den Nachbarraum. Legt eine angezündete Zigarette in die Schale, der Weg ist dann frei. Öffnet den rechten Spind, um Ninas neue Kleidung und weitere Unterlagen zu nehmen.

    Zurück in der Kanalisation benutzt Nina den Strumpf mit dem Abflussrohr und verbindet beides mit dem Absperrband. Nun kann ein Raum weiter das Rad gedreht werden und der Schlüssel für den Zug landet im Strumpf. Diesen übergibt man dem Zugführer auf dem Klo.

    Schaut euch in den weiteren Räumen alles an und sprecht mit dem Soldaten am Zug, achtet auf den Funkkontakt. Geht nun ganz zurück zu dem Soldaten am Tor und fragt diesen über die Leute vom FSB aus. Nun kann man mit dem Funkgerät die beiden Männer von der Tür weglotsen, in dem man 15 ruft 48 wählt.

    In dem Raum kann Nina von dem Mann am Boden die Hundemarke nehmen, schaut euch diese an und gibt die Zahlenfolge beim Schloss des linken Spindes ein, voila, die Bescheinigungen sind unser. Mit dem Pass geht es zum Soldaten vor dem Zug.
    Geändert von Toledo (20-02-2014 um 00:32 Uhr)

  2. #2
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    Der Zug

    Schaut euch im Abteil um und nehmt alles mit was geht, auch die Glühbirne. In der Küche benutzt ihr alle Essenmaterialen mit dem Topf inklusive dem dort stehenden Honig. Füllt die leere Flasche mit Wasser.

    Im nächsten Abteil sprecht mit dem Assistenten und nehmt eine Brotscheibe an euch. Auf diese verteilt ihr die „leckere“ Substanz aus der Küche und übergibt das Marmeladenbrot dem Professor. Anschließend redet man wieder mit dem Assistenten.

    Im nächsten Abteil findet Nina eine weitere Glühbirne, diese dreht sich im Abteil mit dem Soldaten wieder ein und kann dann aus dem Rucksack das Öl nehmen. Macht nun abermals ein Brot fertig, wendet diesmal aber das Öl darauf an und übergibt das Brot dann dem Professor.

    Um den Assistenten los zu werden verschüttet Nina ein wenig Wasser auf die Steckdose rechts. Sobald sie allein ist nimmt sie die beiden Gläser mit den Pflanzen an sich. Öffnet die Gläser im Inventar und kombiniert das Grünzeug. Anschließend verpackt ihr es wieder in eine der Gläser und stellt das Glas auf dem Tisch.

    Der nächste Raum

    Im neuen Raum schaut auf dem Schreibtisch alles an, Nina wird dann gefangen genommen. Als erstes holt euch ein Stück Fleisch aus der Kühlbox und verschließt dieses in dem Behälter aus dem Inventar. Dann wendet die Box auf den Käfig an, so dass der Hund abgelenkt ist und ihr den Knochen holen könnt. Nehmt auch gleich die Leine mit.

    Auf der rechten Seite ist eine Art Staubsauger. Mit dem Knochen könnt ihr die Klappe öffnen, zum Vorschein kommt ein Beutel, den ihr durchsucht. Ebenfalls nimmt Nina noch ein Rohr an sich. Verbindet Rohr mit Hundeleine und wendet dies dann auf das Fenster an der Decke zweimal an.

    Auf dem Zug nimmt Nina diese Konstruktion wieder an sich und geht zu den beiden kleinen Schornsteinen. In den rechten steckt sie als erstes die Hundehaare und kombiniert dann mit den beiden Schloten den Staubsaugerschlauch. Sobald das Fenster offen ist, kann Nina wieder die Hundeleinen/Rohr-Kombination verwenden, um in den Zug zu kommen.

    Mit der Haarspange könnt ihr nun die Schublade am Schreibtisch öffnen. Die Leninfigur stellt ihr auf das Podest, wo die Vase steht. Richtet dann alle Figuren so aus, dass sie nach links schauen, wie das Vorbild im Bild. Im Nachbarraum nehmt das Buch und stellt dieses im Bücherregal an den Platz. Nun macht noch das Skelett kopflos und stellt den Kopf in die Nische im Folterraum. Der Safe öffnet sich, sobald ihr ein einfaches Rätsel löst. Mit etwas ausprobieren sollte das kein Problem sein. Die Zugfahrt endet daraufhin sehr unbequem.

    Krankenhaus

    Nimmt die Tüte und pflückt die Beeren, kombiniert beides. Schaut euch dann den Krankenwagen an, übergebt Oleg die Tüte und ruft das Krankenhaus mit dem Handy an.

    Im Container findet sich eine OP-Zange, mit der man aus der Lampe einen Schlüssel fischen kann. Drinnen hört euch das Aufnahmegerät an und nehmt den Handventilator. Im nächsten Raum gibt es gleich mehrere Items mitzunehmen, mit dem Stethoskop lauscht ihr an der Tür.

    Geht wieder nach draußen und kappt mit dem Messer das Kabel bei der Sat-Anlage. Nun schaut euch das Rohr beim Hintereingang an und benutzt das Stethoskop dort, dann das Ammoniak und anschließend den Ventilator. Schaltet zu Nina und sammelt Decke, Schüssel und Stein auf.

    Benutzt die Decke mit der spitzen Kante und bindet den neuen Faden um den Stein. Dieser wird durch das Loch nach unten geworfen. Schaltet nun wieder auf Max und gebt Nina über den neuen selbstkonstruierten Lastenaufzug das Skalpell. Dieses benutzt Nina, um das Stuhlbein zu bekommen und schneidet zudem die Matratze auf.

    Beide neue Sachen schickt sie Max runter, der aus dem Stuhlbein und der Spritze ein Betäubungsrohr herstellt. Die Spritze wird noch mit dem Betäubungsmittel aufgesogen, das Max im Raum mit den Aktenschrank aufnehmen kann. Im Eingangsbereich, wo der Wachmann TV geschaut hat, zeiht Max den Türstopper weg und benutzt die Betäubungswaffe mit dem Guckloch, die erste Wache ist erledigt. In der TV-Ecke nimmt er von der Pinnwand einen Pinn und tränkt den Schaumstoff in der Suppe.

    Letzteres und das Rohr schickt er Nina hoch, die aus Schaumstoff und Faden sowie Rohr und Schüssel eine Falle baut, die mit dem Rattenloch benutzt wird. Die Ratte schickt Nina Max runter, der diese dem Wachmann vor die Füße legt. Während der Wachmann weg ist, kombiniert Max die Reiszwecke mit dem Betäubungsmittel und legt diese auf den Stuhl der Wache. Anschließend holt er sich von der Wache den Schlüssel und öffnet so die Tür zu Ninas Raum.

    Russland

    Vom Auto nimmt Nina den Spaten und benutzt diesen mit der Kiste vor dem Zelt. Im Auto findet sich zudem noch eine Flasche Ketchup und ein Kasten Erste Hilfe. Im Zelt kann Nina einige Sachen an sich nehmen: Quaste (um Faden zu bekommen), Gitterrost, Tasse, Schere und Kochlöffel. Mit dem Spaten kratzt Nina am Baum und hält die Tasse unter das Harz. Die Rinde benutzt sie mit der Tränke bei dem Renntier und zieht den Stöpsel beim Fass.

    Anschließend füllt sie die Tasse mit Wasser. Ganz rechts benutzt sie das Gitterrost mit der Schwefelstelle und stellt die Tasse kurz darauf. Dann nimmt sie noch den Kieselstein an sicht, mit dem sie die Schere schleifen kann, auch das Gitterrost packt sie wieder ein. Mit dem Spaten kann man nun hier noch die Pflanze ausgraben.

    Die geschleifte Schere wendet Nina auf das Renntier an, um Haare zu bekommen. Diese bindet sie mit dem Faden zusammen und kombiniert das Ganze mit dem Kochlöffel. Nun den neuen Pinsel in die Harztinktur eintauchen und mit dem Schnipseln an der Feuerstelle benutzen. Das Rezept übergibt man den alten Mann, die Phiole wendet man daraufhin auf den Nussknacker an, zusammen mit der Pflanze.

    Jetzt durchsucht man den erste Hilfe Kasten und findet Wodka, die nächste Zutat für das Heilmittel. Nun noch das Ketchup und etwas Wasser aus der Tränke dazu, schon ist das Heilmittel so gut wie fertig. Zum Abschluss muss jetzt nur noch die Feuerstelle mit Holz, Gitterrost und den Streichhölzern in Betrieb genommen werden. Das Heilmittel überreicht man danach dem Mann.

    Sumpf

    Im Haus nimmt Nina den Lappen und die Scherbe. Draußen finden sich beim Generator ein Schlauch und eine Petroleumlampe. Geht zurück ins Haus und schaut in den Kamin, benutz dort die Lampe mit dem Feuerzeug um Alupapier zu bekommen, dieses kombiniert man mit der Scherbe.

    Ebenfalls im Kamin findet man vier Zahlen an der Wand, in dem man den Lappen im Petroleum tränkt und den Kamin säubert. Tiefer im Sumpf holt man sich vom Rad des kaputten Lkws zwei Muttern und benutzt den Schlauch mit dem Tank, ebenso die Wodkaflasche. Den Generator füllt man mit dem Diesel und hält die zwei Muttern an die Schraube.

    Im Haus müssen nun die Muttern so in den Kompass eingesteckt werden, dass die Zahlen aus dem Kamin wie bei einer Uhr angezeigt werden. Der Zeiger muss zuerst zwischen 7 und 9, dann auf 3, dann zwischen 9 und 12 und zuletzt auf 6 Uhr stehen, es öffnet sich ein Geheimfach.

    Die Filmrolle benutzt man mit dem Projektor, ebenso die Scherbe mit dem Alu. Nun noch die Fenster von außen mit dem Lappen sauber machen und der Filmabend kann beginnen.

  3. #3
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    Kuba

    Sprecht erstmal mit allen Personen auf dem Anwesen und nehmt in der Eingangshalle die Zeitung, im Raum des Hausmeisters die Brille an euch. Im Hof findet man an der Tür einen interessanten Zettel und nimmt das Holz aus der Ecke. In der Küche findet man: Zwiebel, Fleischzange, Wurstgabel, Gewichte und Suppenlöffel.

    Das Holz und die Zeitung verstaut Nina im Herd und zündet das Ganze mit der Brille an. Anschließend nimmt man das verbrannte Holz mit der Zange raus und übergibt dies dem Pförtner nach dem Gespräch. Jetzt werden noch die Gewichte auf den Plattenspieler gestellt, woraufhin das Bild gemalt werden kann.

    Die junge Frau möchte aber noch mehr Wahlplakate. Also benutzt man das Plastik mit dem Herd in der Küche. Nun ist der Weg zum Kopieren frei, dort nimmt man gleich auch noch einen Teddy mit. Die Plakate gibt man der Frau am Empfang. In der Zelle schaut man sich alles an und fragt erneut die junge Frau.

    Jetzt geht es wieder in den Hof, dort benutzt man das Wahlplakat mit dem Messer und dann mit dem Türrahmen, so bleibt die Tür auf. Der Safe öffnet sich mit der Kombination: 1,4,2,8, Hinweise dazu gibt es aus dem Bild. Nina schaut sich das Video im Recorder an und landet dann vor der Höhle.

    Da das Gespräch nicht so verläuft wie Nina es sich wünscht, läuft sie zurück zur Küche und holt abermals verbrannte Hölzer aus dem Herd, außerdem nimmt sie noch das Plakat im Hof wieder von der Wand. Beides übergibt sie dem Verrückten vor der Höhle.

    Irland


    Max nimmt das Schild auf der rechten Straßenseite sowie die Flagge am Haus, spricht mit der Frau und geht ins Pub. Am Strand findet er einen Stein und spricht mit dem Angler, der bereitwillig einen Fisch übergibt. Im Pub gibt es ein leeres Glas, das Max am Strand mit Meerwasser füllt. Das Glas stellt er neben den Kamin und kombiniert den Fisch mit der Flagge, bevor dieser ebenfalls mit dem Kamin benutzt wird. Jetzt läuft er wieder zum Strand, um die Flagge nass zu machen, um mit dieser den Fisch vom Kamin nehmen zu können.

    Der Gast will aber noch eine Zitrone. Die gibt es, wenn Max das Straßenschild mit der Plastikfolie abdeckt, kurz die Szene verlässt und dann die Kiste untersucht. Die Zitrone gibt er dem Wirt. Um den Wirt abzulenken schüttet man das Salz, das im Krug als Überrest noch übrig sein sollte in das Glas und nimmt dann den Schlüssel. Dieser schließt die Tür am Strand auf, im Keller nimmt Max den Whiskey sowie die Fackel. Erstes überreicht er dem Angler, so dass er das Boot benutzen kann.

    Auf der Insel nimmt er das Schwert und den Fensterladen. Durch den hinteren Durchgang kommt er in eine Gang, wo ein Faden an der Wand hängt. In der Folterkammer nimmt er die Kette sowie die Zange an sich. Im Schlafzimmer kann er schon mal das Schwert der Statue geben, aus dem Nachtkästchen gibt es eine Goldmünze, die er mit der Zange kombiniert. Im anderen Wohnbereich nimmt Max die Speerspitzen und die Öllampe.

    In der Gruft zündet er die Fackel an und wendet diese auf den Ofen in der Folterkammer an. Dann kann die Münze samt Zange dort erwärmt und mit der eisernen Jungfrau benutzt werden. Zwischenzeitlich geht es zurück zum Festland. Das Glas füllt man erneut mit Meerwasser, um die Münze abzukühlen.

    Im Keller holt Max mit der Zange das Brett hinten, spannt die Speerspitzen in den Schraubstock ein und benutzt dann das Brett. Vor dem Pub gibt es dann noch zwei Regenrinnen zu holen.

    Zurück beim Anwesen kann er aus den Regenrinnen auf der Folterbank zwei Beinschienen machen, die er der Statue anzieht. Im Wohnbereich legt er das Brett auf den Schemel vor dem Kamin und postiert den Stein dazu. Nun eine Etage höher den Schalter betätigen.

    Auf dem Hof das Schild nehmen und auf die Statue anwenden, den Gang folgen, um Schlüssel zu finden. Mit diesem in die Gruft, Sargdeckel mit Öl benutzen, dann anzünden und Schlüssel anwenden. Amulett nehmen, dieses mit Draht und Kette verbinden und als letztes Teil der Statue umlegen. Wenn Max dem Gang folgt gelangt er zu der Geheimtür und es geht in China weiter.

    Anwesen

    Zurück beim Anwesen kann er aus den Regenrinnen auf der Folterbank zwei Beinschienen machen, die er der Statue anzieht. Im Wohnbereich legt er das Brett auf den Schemel vor dem Kamin und postiert den Stein dazu. Nun eine Etage höher den Schalter betätigen.

    Auf dem Hof das Schild nehmen und auf die Statue anwenden, den Gang folgen, um Schlüssel zu finden. Mit diesem in die Gruft, Sargdeckel mit Öl benutzen, dann anzünden und Schlüssel anwenden. Amulett nehmen, dieses mit Draht und Kette verbinden und als letztes Teil den Ring der Statue umlegen. Wenn Max dem Gang folgt gelangt er zu der Geheimtür und es geht in China weiter.

    Himalaja

    Im ersten Raum den Tierkopf und die Stange mitnehmen. Beim Wasserfall alles ansehen und dann mit der Stange den Stein bewegen, aus der Tasche den Knochenschlüssel nehmen. Dieser passt in eines der drei Löcher im ersten Raum. Es öffnet sich beim Wasserfall eine Tür. Nina schaut sich nun die Dokumente an und prägt sich das Bild auf der letzten Seite ein. In dieser Form müssen die kleinen Plättchen bei dem Rätsel angeordnet werden.

    Antarktis

    Nina nimmt recht den Pümpel und links die Papierhandtücher. Im nächsten Raum gibt es eine Platte und einen Schlüssel einzusammeln, sowie einige Items aus dem Schrank. Die Art Zange verbiegt Nina am Werktisch und benutzt dann den Schlüssel mit dieser neuen Zange. Die Platte legt sie auf den Bohrer, zudem noch das Papier. Der Bohrer setzt das Papier in Brand, hierauf wendet sie den Schlüssel an und kann die Tür öffnen.

    Links geht in den Kontrollraum, im Schrank findet sie eine Granate. Auf der anderen Seite des rundlichen Raums findet sie an der Wand eine Angel, mit dieser lässt sich von der Plattform im runden Raum links Winterkleidung ziehen, den Angelversuch wiederholt sie ein weiteres Mal.

    Ganz rechts geht es nach draußen, wo Nina den Eimer an sich nimmt, rechts findet sie hinter in der Jacke einen Flachmann. Im Fass tränkt sie die Wolle. Auf der linken Seite beim Pinguin nimmt sie das Schild und schaut in den Abgrund. Zurück im Innenraum wirft Nina die getränkte Wolle auf die Plattform, nun kann sie einen Raum weiter das Salz mit dem Eimer einsammeln.

    Das Salz wendet sie natürlich auf das Eisloch vor dem Schiff an. Zurück zum Gletscher und dort den Sprengstoff in das Loch stecken. Bei der Leiche einige Sachen finden, die Dokumente durchlesen. Zurück im Werkraum entkorkt Nina den Flachmann am Bohrer und benutzt den Pümpel auf der Brutmaschine. Jetzt noch den Diamanten benutzen und das Ei wandert ins Inventar.

    Inzwischen ist das Loch im Eis frei, das Feuerzeug mit Angel benutzen. Den Fisch gibt Nina dem Pinguin und tauscht dann die Eier aus. Mit dem neuen Ei lässt sich der Apparat im ersten Raum reparieren. In die Wanne ganz zu Beginn stopft Nina den Korken und lässt das Wasser ein.

    Zurück zum Apparat und das Ei holen, dann ist das Wasser in der Wanne gefroren und sie kommt an das Videoband. Diese benutzt sie im Kontrollraum, nach der Sequenz schaut sie in das Tagebuch, wo der Code für die Brücke in einem Bild gezeigt wird: 2513

    Im neuen Raum findet Nina Streichhölzer und ein Feuerwerk, außerdem schaut sie auf das Radar. Beim Schiffswrack benutzt sie das Feuerwerk mit dem Fass und dann mit der Harpune.

    Nina nimmt den Fahrstuhl nach unten und benutzt sofort rechts den Gewindeschrauber. Mit dem Schild schlägt sie den Eiszapfen von der Wand. Diesen kombiniert sie im nächsten Raum mit der Kette und befestigt die Kette am Rohr. Die Schraubenmutter nimmt sie vom Boden auf, sowie den Schraubenschlüssel von dem Fass.

    Die Mutter benutzt sie beim Ventil im Raum zuvor, ebenfalls den Schraubenschlüssel, diesen kombiniert sie aber zuvor noch mit dem Schild. Wieder im anderen Raum benutzt sie das Silikon mit dem Schild und zeigt das Schild in die Kamera. Danach das Feuerzeug in die Kamera halten.

    Das Ei übergibt Nina Oleg, danach wirft sie das Handy in die Maschine. Nun zeigt sie noch in Kombination mit der Kamera auf den Kran – das war es. Das Abenteuer ist zu Ende
    Geändert von Toledo (23-05-2013 um 23:39 Uhr)

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